01 / 按住
想看细节,随手放大。
按住可接收射线的 UI 区域,显示带偏移的镜片。查看细节时,仍能看到原始画面。
01 / 按住
按住可接收射线的 UI 区域,显示带偏移的镜片。查看细节时,仍能看到原始画面。
02 / 拖动
镜片跟随指针移动,放大指定最终 Game 相机渲染的内容。
03 / 松开
松开即隐藏镜片。通过可复用的 Profile 配置外观与放大倍率。
IN MOTION
在 Unity 示例中完成一次真实操作:按下显示镜片,拖动查看细节,松开隐藏。
使用 UPM 包或 Assets 分发包,导入 Basic Drag 或 Landscape Gallery 示例。
在独立评估工程试用示例 URP 配置,或将 Renderer Feature 安装到现有渲染器。
指定 Profile、镜片视图及最终 Game 相机,添加拖动适配器、EventSystem 和 GraphicRaycaster。
COMPATIBILITY
可放大相机空间 UI 与相机画面;ScreenSpaceOverlay 内容不参与相机采样。
已验证的渲染基线
Windows Editor · D3D11
不支持 Built-in 和 HDRP。 其他 Unity 6 版本、MSAA 配置、动态渲染比例、后处理组合、移动端、WebGL2、XR 及其他图形 API 尚未验证。
中间相机颜色纹理仍有渲染成本。本页不作移动端或性能基准承诺。
LOOK CLOSER
先运行附带示例,再把放大镜接入你的相机空间 UI。
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